Hubungan Game Online terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis siswa kelas VIII SMP N 1 Ampek Angkek Tahun Pelajaran 2018/2019
DOI:
https://doi.org/10.24014/juring.v2i1.6881Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi peneliti di SMP N 1 Ampek Angkek dimana banyak siswa menjadi pemain dalam game online walaupun mereka bermain game online mereka masih mendapatkan nilai yang di atas KKM dalam sekolahnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan game online dengan kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang dilaksanakan di SMPN 1 Ampek Angkek. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis korelasi. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah game online dan variabel terikat adalah kemampuan berpikir kritis siswa. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 114 siswa, dengan jumlah sampel 29 siswa yang dipilih secara acak. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai hubungan Pearson Product Moment, pada taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan interpretasi koefisien hubungan nilai terletak pada selang yang berarti korelasi antara kedua variable (game online dengan kemampuan berpikir kritis) tergolong sangat rendah. Berdasarkan uji signifikansi diperoleh Karena nilai maka dapat disimpulkan terdapat hubungan yang tidak signifikan antara game online dengan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMPN 1 Ampek AngkekReferences
Effendi, A., & Junaidi, B. P. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi terhadap Aktivitas Fisik Siswa (Studi pada SMK Negeri 8 Surabaya Kelas X). Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 2(3), 605–608. Retrieved from http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive
Hanum, K. (2013). , Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya, 4, 5032770.
Ikhsan, M., & Rizal, S. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Disposisi Matematis Siswa. Jurnal Didaktik Matematika, Vol. 1, 71–82. https://doi.org/10.1039/b908937c
Jenab, & Hudaya, A. (2015). Adiktif Game Online. Research and Development Journal Of Education, 2(1), 41–52.
Jumaisyaroh, T., Napitupulu, E. E., & Hasratuddin, H. (2015). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Dan Kemandirian Belajar Siswa Smp Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 5(2), 157. https://doi.org/10.15294/kreano.v5i2.3325
Karim, N. (2015). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Model Jucama Di Sekolah Menengah Pertama,3(April).
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak (1st ed.). Jakarta: Pustaka Mina.
Seifi, M. (2015). The Effect of Computer Games on Students’ Critical Thinking Disposition and Educational Achievement. International Journal of Education and Literacy Studies, 3(4). https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.3n.4p.36
Siregar, S. (2014). Statistik Parameter Untuk Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT: Bumi Aksara.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja, 1(1), 28–38.
Wewe, M. (2017). Jurnal Math Educator Nusantara ( JMEN ) Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematika dengan Problem Posing pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Golewa Tahun Ajaran 2016 / 2017. Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN), 3(1), 1–57.
Wright, J. (2011). The effects of video game play on the academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37–44. https://doi.org/10.1016/j.visres.2014.07.010
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.