Hubungan Game Online terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis siswa kelas VIII SMP N 1 Ampek Angkek Tahun Pelajaran 2018/2019

Rahmadila Rahmadila, M Imanuddin, Haida Fitri

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi peneliti di SMP N 1 Ampek Angkek dimana banyak siswa menjadi pemain dalam game online  walaupun mereka bermain game online mereka masih mendapatkan nilai yang di atas KKM dalam sekolahnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan game online dengan kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang dilaksanakan di SMPN 1 Ampek Angkek. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis korelasi. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah game online dan  variabel terikat adalah kemampuan berpikir kritis siswa. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 114 siswa, dengan jumlah sampel 29 siswa yang dipilih secara acak. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai hubungan Pearson Product Moment,  pada taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan interpretasi koefisien hubungan nilai  terletak pada selang  yang berarti korelasi antara kedua variable (game online dengan kemampuan berpikir kritis) tergolong sangat rendah. Berdasarkan uji signifikansi diperoleh  Karena nilai  maka dapat disimpulkan terdapat hubungan yang tidak signifikan antara game online dengan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMPN 1 Ampek Angkek

Full Text:

PDF

References


Effendi, A., & Junaidi, B. P. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi terhadap Aktivitas Fisik Siswa (Studi pada SMK Negeri 8 Surabaya Kelas X). Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 2(3), 605–608. Retrieved from http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive

Hanum, K. (2013). , Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya, 4, 5032770.

Ikhsan, M., & Rizal, S. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Disposisi Matematis Siswa. Jurnal Didaktik Matematika, Vol. 1, 71–82. https://doi.org/10.1039/b908937c

Jenab, & Hudaya, A. (2015). Adiktif Game Online. Research and Development Journal Of Education, 2(1), 41–52.

Jumaisyaroh, T., Napitupulu, E. E., & Hasratuddin, H. (2015). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Dan Kemandirian Belajar Siswa Smp Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 5(2), 157. https://doi.org/10.15294/kreano.v5i2.3325

Karim, N. (2015). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Model Jucama Di Sekolah Menengah Pertama,3(April).

Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak (1st ed.). Jakarta: Pustaka Mina.

Seifi, M. (2015). The Effect of Computer Games on Students’ Critical Thinking Disposition and Educational Achievement. International Journal of Education and Literacy Studies, 3(4). https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.3n.4p.36

Siregar, S. (2014). Statistik Parameter Untuk Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT: Bumi Aksara.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja, 1(1), 28–38.

Wewe, M. (2017). Jurnal Math Educator Nusantara ( JMEN ) Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematika dengan Problem Posing pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Golewa Tahun Ajaran 2016 / 2017. Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN), 3(1), 1–57.

Wright, J. (2011). The effects of video game play on the academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37–44. https://doi.org/10.1016/j.visres.2014.07.010




DOI: http://dx.doi.org/10.24014/juring.v2i1.6881

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Juring (Journal for Research in Mathematics Learning)

Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

 

Indexed by:

     

 

View My Stats

 

Flag Counter