Analisis Kebutuhan Chemistry Games (CGs) pada Pembelajaran Kimia di SMA/MA Kota Pekanbaru
Abstract
ABSTRACT.
This study aimed to comprehend the initial needs of chemistry games (CGs) media through field observation at Senior high schools in Pekanbaru. The data was processed quantitatively and used to determine the type of game that requires further development. This quantitative descriptive research used questionnaires and interviews for collecting data and used purposive sampling as a sampling technique. The number of respondents is 18 teachers and 140 students from 7 Senior high schools in Pekanbaru. The results showed: 1) The needs of learning media generally varies at each school; 42,86% needs an electronic-based chemistry games media and 57,14% needs both non-electronic and electronic-based chemistry games media, 2) Students demanded an instructional media that educational, interactive, exciting and fun, with a game form, 3) Teachers overwhelmed making an instructional teaching media.
Keywords : Need Assessment, Instructional Media of Chemistry, Chemistry Game
ABSTRAK.
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data kebutuhan media permainan kimia secara real melalui pengamatan dilapangan yang dilakukan pada SMA/MA di Kota Pekanbaru. Data yang didapatkan kemudian diolah secara kuantitatif dan digunakan sebagai pertimbangan untuk menentukan jenis permainan yang akan dikembangkan lebih lanjut. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif. Teknik pengumpulan data yaitu melalui angket dan wawancara. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling sehingga didapatkan 7 sekolah SMA/MA di Kota Pekanbaru yang dijadikan sebagai sampel penelitian dengan jumlah guru sebanyak 18 orang dan siswa 140 orang. Temuan utama pada penelitian ini yaitu : 1) Kebutuhan media pembelajaran pada umumnya bervariasi pada setiap sekolah, 2) Siswa sangat menginginkan media pembelajaran yang edukatif, interaktif, menarik dan tidak membosankan yaitu salah satunya dengan sebuah permainan, 3) Guru memiliki keterbatasan waktu dalam membuat media pembelajaran.
Kata Kunci : analisis kebutuhan, media pembelajaran kimia, permainan kimia
Full Text:
PDFReferences
Abdul Rahman, R., Mohammad Yusof, Y., Kashefi, H., & Baharum, S. (2012). Developing mathematical communication skills of engineering students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 5541–5547.
Ahmad, F. A. (2012). Philosophical Underpinnings of Islamic Management Method: Worldview , Epistemology and Ontology. International Journal of Humanities and Social Science, 2(20), 150–161.
Ang, C. S., & Rao, G. S. R. K. (2008). Computer game theories for designing motivating educational software: A survey study. International Journal on E-Learning, 7(2), 181–199.
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144.
Arsyad, Azhar. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Brydges, S., & Dembinski, H. E. (2018). Catalyze! Lowering the Activation Barriers to Undergraduate Students ’ Success in Chemistry: A Board Game for Teaching Assistants. Jourmal of Chemical Education, 96(3), 511-517.
Dorothy Law Nolte., Dryden., & Vos. (2000). Revolusi Cara Belajar. Terjemahan Word Translation Service, Bandung: Kaifa.
Kompas.com. (2012, 03 September). Manfaat Positif Main "Game" untuk Anak.
Diakses pada 20 Januari 2020, dari https://tekno.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/manfaat.positif.main.quotgamequot.untuk.anak.
Hanapi, M. S. (2013). The Conceptual Elements of the Development Worldview in the Qur’an: A Study of Thematic Exegesis. American International Journal of Social Science, 2(3), 40–55.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71-85.
John W. Santrock (2007). Perkembangan anak. Jakarta: Erlangga.
Morrison., Ross., & Kemp. (2007). Designing effective instruction 5th edition. Hoboken: Willey and Sons inc.
Noemí, P.-M., & Máximo, S. H. (2014). Educational games for learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230–238.
Oliveira, W., Federal, S. U., Gomes, C., & Junior, S. (2016). An Introduction to Educational Games Virtualization An Introduction to Educational Games Virtualization. (September).
Prastowo, Andi. (2010). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif. Yogyakarta: Diva Pers.
Sabina Maraffi, Francesco M. Sacerdoti, & Eleonora Paris. (2017). Learning on Gaming: A New Digital Game Based Learning Approach to Improve Education Outcomes. US-China Education Review A, 7(9), 421-432.
Vitianingsih, A. V. (2016). Jurnal llmiah Bidang Teknologi lnformasi dan. Jurnal INFORM, 1(1), 25-32
DOI: http://dx.doi.org/10.24014/jnsi.v3i1.9347
Refbacks
- There are currently no refbacks.