KONSTRUKSI REALITAS BUDAYA PERMAINAN TRADISIONAL DALAM SERIES “SQUID GAME”
Abstract
Series Squid Game merupakan series yang paling banyak ditonton di seluruh dunia melalui platform streaming yang ditayangkan oleh Netflix. Penelitian ini membahas tentang fenomena kesamaan budaya permainan tradisional yang ada di dalam series Squid Game, khususnya terhadap penonton series Squid Game yang ada di Kota Pekanbaru, Provinsi Riau, Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi teori konstruksi realitas sosial yang dikembangkan oleh Peter L. Berger dan Thomas Luckmann. Teori Konstruksi Sosial menggambarkan proses sosial melalui tindakan dan interaksi berdasarkan realitas pengalaman hidup yang dipengaruhi oleh tiga proses dialektis yaitu: eksternalisasi, objektivasi dan internalisasi. Maka akan terlihat sejauh mana penonton series Squid Game dalam mengkonstruksikan realitas budaya dalam permainan tradisional. Hasil dari penelitian ini, pertama eksternalisasi terdapat pengalaman informan bahwa permainan tradisional di masa kecil itu sangat menyenangkan. Kedua, objektivasi terdapat pengetahuan informan terhadap konstruksi permainan tradisional di dalam series Squid Game berbanding terbalik (anti-mainstream). Dan ketiga, internalisasi yang tertanam ialah nilai kehidupan yang membentuk kualitas diri. Sedangkan nilai yang dikonstruksi di dalam series Squid Game manusia hanya menjadi objek kekuasaan dan keserakahan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bungin, Burhan. (2008) Konstruksi Sosial Media Massa: Kekuatan Pengaruh Media Massa, Iklan Televisi dan Keputusan Konsumen Serta Kritik Terhadap Peter L.Berger & Thomas Luckmann. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Helmi, D & Zaman, S. (2009). 12 Permainan Untuk Meningkatkan Inteligensi Anak. Yogyakarta : Visimedia
Kuswarno, Engkus. (2006) Tradisi Fenomenologi pada Penelitian Kualitatif: Sebuah Pengalaman Akademis. Mediator, Vol 7, No.1, 47-58.
Marzoan & Hamidi. (2017), “Permainan Tradisional Sebagai Kegiatan Ekstrakurikuler untuk Meningkatkan Kompetensi Sosial Siswa ” Volume. 2, No. 1.
Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta
Nugroho, Yogi Maulana. (2017). Analisa Kelayakan Dibuka Akses Netflix Di Indonesia Ditinjau Dari Regulasi Telekomunikasi. Skripsi. Bandung: Universitas Telkom.
Parera, Frans. (2013), Tafsir Sosial Atas Kenyataan: Risalah Tentang Sosiologi Pengetahuan. Jakarta: LP3ES.
Saparwati, Mona (2012). Studi Fenomenologi : Pengalaman Kepala Ruang dalam Mengelola Ruang Rawat di RSUD Ambarawa. Tesis Magister Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, Depok.
Sarwono, S. W. (2010). Psikologi Remaja (Revisi). Jakarta: Rajawali.
Suryawan, IG Agung Jaya. (2020). Permainan Tradisional Sebagai Media Pelestarian Budaya dan Penanaman Nilai Karakter Bangsa. GENTA HREDAYA, 2 (2), 1-10.
Artikel online:
Dian Toro. 2021. "Menteri Sandiaga Uno Jengkel, Squid Game Diduga Tiru-tiru Permainan Tradisional Indonesia 'Lagi-lagii, Korea!', https://indotrends.pikiran- rakyat.com/viral/pr-1572743295/menteri-sandiaga-uno-jengkel-squid-game-diduga- tiru-tiru-permainan-tradisional-indonesia-lagi-lagii-korea, diakses pada 06 Oktober 2021.
DOI: http://dx.doi.org/10.24014/jrmdk.v5i2.24744
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Editorial Office:
2nd Floor, Building of Da'wah and Communication Faculty, UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Jl. HR Soebrantas Km 15, Simpangbaru, Tampan, Pekanbaru
Email : jrmdk@uin-suska.ac.id