Aplikasi Pencarian Lokasi Gedung dan Ruangan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau pada Platform Android Menggunakan Algoritma A-Star (A*)
Abstract
Pencarian lokasi gedung dan ruangan menjadi masalah ketika seorang pengunjung yang belum pernah memasuki area kampus UIN Suska Riau. Pada saat ini, peta tentang lokasi UIN Suska masih berbentuk manual. Oleh sebab itu, dibangun aplikasi peta digital UIN Suska Riau untuk mempermudah pengunjung menemukan lokasi dan menghemat waktu pencarian lokasi. Peta digital UIN Suska Riau dibangun dengan bahasa pemrograman Action Scritp3 dan diimplementasikan pada smartphone Android. Untuk penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma A-Star. Aplikasi peta digital dapat menampilkan informasi rute sehingga memberikan kemudahan bagi pengguna menemukan lokasi gedung dan ruangan UIN Suska Riau.
Full Text:
PDFReferences
Kirana, Dhimas. 2012. Open Source Kenapa Enggak. [Online] Tersedia: www.dhimaskirana.com/open-sourcekenapa-egak.com diakses: 20 November 2014
Pratama, Rian Putra. 2011. Perbandingan Algoritma A* Dan Dijkstraberbasis Webgis Untuk Pencarian Rute Terpendek. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset
Situs resmi Android [Online] Tersedia: https://source.android.com/source/ diakses: 20-01-2014
Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Professional 8. Yogyakarta: Andi Offset
Situs resmi Adobe Flash [Online]. http://www.adobe.com/devnet/flashplayer.html diakses: 18-01-2014
Menuru Diginnovac A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika ActionScript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elek Media Komputindo
Deliusno. 2010. Adobe AIR Kini Hadir di Platform Android. [Online]. Tersedia: http://www.jagatreview.com/2010/10/adobeair-kini-hadir-di-platform-android/ diskaes: 12 Oktober 2014
Situs resmi Adobe Air [Online]. http://www.adobe.com/products/air/faq.html diakses: 18-01-2014
Harianja, Firman. 2013. Penerapan Algoritma A* Pada Permasalahan Optimalisasi Pencarian Solusi Dynamic Water JUG.
Medan: STMIK Budidarma Medan
Madium, Madcoms. 2006. Aplikasi Animasi Digital. Yogyakarta: Andi.
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi
Henderi. 2008. UML: Konsep dan Penerapannya Menggunakan Visual Paradig. [online].Tersedia: http://www.blogster.com/henderi/uml-konsep-dan-penerapannya-menggunakan-visual-paradigm-171108195848 diakses:20 November 2014
DOI: http://dx.doi.org/10.24014/coreit.v1i2.1236
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal CoreIT by http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/coreit/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. |