Pengembangan Media “PANDAPAN” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Fase B

Rildwiani Putri Utama, Ira Rengganis, Faisal Sadam Murron

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar Pendidikan Pancasila Siswa Fase B Sekolah Dasar yang disebabkan oleh minimnya media pembelajaran inovatif yang digunakan guru pada saat proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, peneliti bertujuan untuk mengembangkan media PANDAPAN berbasis android untuk meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, dan pengisian angket. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari pengembangan media PANDAPAN berbasis android pada saat validasi dengan ketiga ahli yang meliputi ahli materi, media, dan pembelajaran mendapatkan penilaian dengan kategori sangat layak dengan beberapa masukan pada saat validasi pertama, dan mendapatkan penilaian dengan kategori sangat layak tanpa masukan pada saat validasi kedua. Maka dapat disimpulkan bahwasannya media PANDAPAN berbasis android yang dibuat layak untuk diimplementasikan. Pada saat melakukan implementasi, ditemukan bahwa terjadi peningkatan minat belajar siswa pada saat menggunakan media PANDAPAN. Peningkatan minat belajar ini dilihat berdasarkan indikator minat belajar yaitu perasaan senang 56,94%, ketertarikan 43,06%, perhatian siswa 44,45%, dan keaktifan siswa 31,94%.

Full Text:

PDF

References


Annisa, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Pecahan di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 3018-3025.

Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis minat belajar matematika siswa dalam menggunakan aplikasi scratch pada materi trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205-214.

Fitriyani., Aeni, N.A., & Syahid, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi PANILA Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Nilai Pancasila Siswa Kelas V. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(1), 150-163.

Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023, August). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Seminar Nasional Paedagoria (Vol. 3, pp. 527-532).

Heswari, S., & Patri, S. F. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(8), 2715-2722.

Hidayati, N., Setyosari, P., & Soepriyanto, Y. (2018). Kompetensi technological pedagogical content knowledge (TPACK) guru SOSHUM setingkat SMA. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 291-298.

Malabay, M. (2016). Pemanfaatan Flowchart Untuk Kebutuhan Deskripsi Proses Bisnis. J. Ilmu Komput, 12(1), 21-26.

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra, 99-104.

Nurluthfiana, F., Masytoh, E. U., Berliana, S., Ulya, W. J., Hariyadi, A., Rondli, W. S., ... & Purbasari, I. (2023, July). Pentingnya Upaya Meningkatkan Minat Belajar IPS Dengan Menggunakan Media Audiovisual Pada Siswa SD Kelas Rendah Di SD Negeri Kunir 1 Dempet Demak. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya (Vol. 2, No. 1, pp. 375-384).

Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015). Pengimplementasian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 5(2), 131-149.

Permendikbudristek 16 tahun 2022)

Puti, S., Latief, M., & Rohandi, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo. Inverted: Journal of Information Technology Education, 3(1), 80-93.

Rozi, F., & Rohman, A. (2024). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android (SAC) Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Berpikir Komputasional. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(1), 15-31.

Septiani, I., Lesmono, A. D., & Harimukti, A. (2020). Analisis minat belajar siswa menggunakan model problem based learning dengan pendekatan STEM pada materi vektor di kelas X MIPA 3 SMAN 2 Jember. Jurnal Pembelajaran Fisika, 9(2), 64-70.

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D). Bandung : Alfabeta.

Ulomo, C. (2021). Upaya peningkatan minat dan hasil belajar mata pelajaran PKN siswa kelas V SD I Kuwukan menggunakan metode role playing. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 8(1), 161-166.

Wardani, J. D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Ragam Indonesiaku Berbasis Android Untuk Meningkatkan Literasi Budaya Dan Kewargaan Siswa Fase B (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).

Warsito, W. (2019). Peningkatan Minat Belajar Matematika Kelas Iv Melalui Alat Peraga Layang-Layang. Jurnal Sinektik, 2(2), 242-248.

Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75-82.




DOI: http://dx.doi.org/10.24014/ejpe.v7i2.33130

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Terindeks:

       

Dipublikasikan oleh:

Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah FTK Univ. Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Jalan H. R. Soebrantas KM. 15.5, Simpangbaru, Tampan
Pekanbaru - 28293
email: elibtidaiy.pgmi@uin-suska.ac.id
Creative Commons License
el-ibitadiy : Journal of Primary Education is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.