Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik Pada Mata Pelajaran Matematika di Level SMP

Mohammad Iqbal, Slamet Rahayu, Tri Herdiawan

Abstract


Hasil survei duniaku.net pada tahun 2014 menunjukan bahwa tingkat intensitas bermain game online siswa/i SMP berada prosentase tertinggi yakni 70%. Selain dampak negatif, game juga memiliki pengaruh positif karena game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang bertujuan untuk melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif dan berpikir cepat mencari solusi yang terbaik, melatih teamwork, dan kemauan keras untuk berhasil menyelesaikan tantangan dalam pekerjaan. Selain itu, permasalahan lain dalam pendidikan juga ikut muncul seperti permasalahan penyelenggaraan pendidikan Kurikulum 2013 yang belum maksimal dikarenakan standar penyelenggaraan pembelajaran yang belum tercapai dan belum memadai oleh guru maupun siswa. Belum maksimalnya pencapaian penyelenggaraan pendidikan dalam kurikulum 2013 disebutkan oleh Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) yang merilis hasil survei menggunakan metode Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2018. Dari pelajar di 72 negara/kota yang disurvei, pelajar Indonesia berada di peringkat 63 dalam pelajaran matematika dan sains. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan adanya platform game online sebagai wadah atau media pembelajaran dalam kurikulum 2013. Game online ini dapat membantu siswa dan guru dalam mengatur pendidikan, sehingga standar pembelajaran dapat memadai dan dicapai seperti menyediakan konten pembelajaran berbasis game, konten web yang dapat mengakomodasi hasil dan platform pembelajaran yang dapat mengimplementasikan, memproses, melaporkan, dan memanfaatkan hasil penilaian secara otomatis.

Full Text:

PDF

References


Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI Yogyakarta, Yogyakarta.

Amsyah, Zulkifli, 2001. Manajemen Sistem Informasi, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Budi Sutedjo Dharma Octomo, S. Kom., MM. 2002. Perencanaan & pembangunan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi

Kendall, J.E. & Kendall, K.E. 2010. Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: Indeks.

Mohamad Nasir. 2018. Siaran Pers. No: 28/SP/HM/BKKP/2018. [Online]. Tersedia : http://ristekdikti.go.id yang direkam pada 15 April 2018 21:55:00 GMT. [12 MAR 2018]

Mc.,Leod, R. Jr. 2002. System Development: A Project Management Approach. New York: Leigh Publishing LLC.

Whitten, J.L. & Bentley, L.D. 2004. System Analysis & Design Methods: Sixth Edition. New York: Mc. Graw-Hill

Fajri Choirul. 2012. Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia . Jurusan Ilmu Komunikasi, Universitas Ahmad Dahlan

Tinova Yudha Angga.2016 Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa Di Kelurahan Padang Bulan Medan)

Edrizal. 2018. Pengaruh Kecanduan Siswa Terhadap Game Online (Studi Tentang Kebiasaan Siswa Bermain Game Online) Di SMPN 3 Teluk Kuantan

Saputra Rino.2016. Efek Game Online Terhadap Kreativitas Berpikir Anak Di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari. Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.Universitas Halu Oleo

Haryadi Toto, Aripin.2015. Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, Dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi “Warungku”

Salim Agus, Fernandes Andry Johanes.2018. E-Learning Berbasis Web Pada Sekolah SMK Rex Mundi Jakarta, Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia. Jakarta.

Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Pertama. 2016. Panduan Pembelajaran Untuk Sekolah Menengah Pertama, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.




DOI: http://dx.doi.org/10.24014/coreit.v6i1.9115

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Creative Commons License  site stats  
Jurnal CoreIT by http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/coreit/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.