Game Based Learning dengan Baamboozle: Efektivitasnya terhadap Hasil Belajar Kognitif dan Motivasi IPA Siswa SMP

Intan Zahrani Mufidah, Siswanto Siswanto, Dea Santika Rahayu

Abstract


Hasil belajar kognitif dan motivasi belajar merupakan komponen penting dalam keberhasilan pembelajaran IPA. Hasil belajar kognitif berfungsi sebagai tolok ukur pemahaman konsep, sedangkan motivasi berperan dalam mendorong keterlibatan siswa. Hasil wawancara awal di SMPN 11 Kota Magelang menunjukkan bahwa kedua aspek tersebut masih belum optimal akibat dominasi metode ceramah yang kurang bervariasi dan cenderung menimbulkan kebosanan pada siswa. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain quasi-experimental dengan rancangan non-equivalent control group untuk menguji efektivitas model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan Baamboozle. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling, dengan kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII E sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kompetensi kognitif (Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,000) dengan nilai N-gain sebesar 0,40 (kategori sedang). Selain itu, motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan (Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,011) dengan nilai N-gain sebesar 0,45 (kategori sedang). Dengan demikian, penerapan model pembelajaran GBL yang terintegrasi dengan Baamboozle efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif serta motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA.

Keywords


Game Based Learning; Baamboozle; Hasil Belajar Kognitif; Motivasi IPA

Full Text:

PDF

References


Agrifina, V. F., Vrisilia, V., Agustina, L. N., Supriyadi, & Izzatika, A. (2024). Tinjauan Pustaka: Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. ::Jurnal Pedagogik Dan Dinamika Pendidikan, 12(2). https://doi.org/https://doi.org/10.30598/pedagogikavol12issue2year2024

Aiken, L. R. (1985). Three Coefficients for Analyzing the Reliability and Validity of Ratings, Educational and Psychological Measurument. Educational and Psychological Measurement, 45(1), 131–142.

Amalia, P. (2019). Pengaruh Bimbingan Kelompok dengan Teknik Sosiodrama terhadap Peningkatan Pemahaman Dampak Negatif Perilaku Merokok. Universitas Muhamadiyah Magelang.

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives: complete edition. Addison Wesley Longman, Inc.

Anggara, Y. Y., & Krisanti. (2025). Effectiviness and Limitations Of Cooperative Learning: A Classroom Action Research In Social Studies. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 09(03). https://doi.org/10.26811/didaktika.v9i3.2013

Ariyati, E., Susilo, H., Suwono, H., & Rohman, F. (2024). Promoting Student’s Habits of Mind and Cognitive Learning Outcomes in Science Education. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 10(1), 85–95. https://doi.org/10.22219/jpbi.v10i1.31840

Astuti, P. Y. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Group Investigation dengan Advance Organizer untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keterampilan Pemecahan Msalah Siswa SMP. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3).

Atmaningtyas. (2023). Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Struktur Dan Fungsi Tumbuhan Melalui Model Discovery Learning Pada Siswa Kelas VIIIC SMP Negeri 2 Secang Kabupaten Magelang Atmaningsih SMP Negeri 2 Secang Kabupaten Magelang. JUPENJI: Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 2(1). https://jurnal.jomparnd.com/index.php/jupenji

Aulia, N., Anggraini, D. N., Pendidikan, M., Indonesia, B., Tangerang, U. M., Kemerdekaan, J. P., 33 Cikokol, N., & Tangerang, K. (2024). Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Games Based Learning. Pedagogi Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1, 54–57.

Dewi Mariani, S., Ayu Larasati, D., Perdana Prasetya, S., & Stiawan, A. (2022). Pengaruh Pembelajaran Hybrid Learning Menggunakan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Dan Minat Belajar Siswa SMP. Dialektika Pendidikan IPS, 2(2), 206–216.

Djaali, P. D. H. (2023). Psikologi Pendidikan. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=pOmoEAAAQBAJ

Fadilah, R., Sastria, E., & Pranata, O. D. (2025). Analisis Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPA di Madrasah Tsanawiyah Kawasan Industri. Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 17(1), 37–50. https://doi.org/10.35457/konstruk.v17i1.4025

Gunawan, A., & Arfilla, D. (2021). Analisis Perbedaan Perilaku Keuangan Masyarakat Kecamatan Percut Sei Tuan Sebelum dan Semasa Pandemi Covid-19. MANEGGIO: Jurnal Ilmiah Magister Manajemen, 4(2). http://jurnal.umsu.ac.id/index.php/MANEGGIO

Hamidatussya, M., & Anwar, N. (2025). Pengaruh Game Edukasi Baamboozle terhadap Minat Belajar Bahasa Arab Siswa SMA Muhammadiyah 1 Babat Kata kunci. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 169–176. https://www.baamboozle.com.

Hamzah B. Uno, M. P. (2023). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=lOqoEAAAQBAJ

Hasanah, N. R., Fuaziayanti, N. A. S., Andarista, M. P., & Rahmawati, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Keaktifan Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di SMA Negeri 2 Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1).

Hidayat, S. M., & Hamidi, M. F. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Dengan Model Game Based Learning Untuk Kelas X-E7 SMA Negeri 5 Surakarta Semester Ganjil Tahun 2023/2024. Jurnal Pendidikan Geografi, 3(2).

Ikhsan, M., Ratu, B., & Esser, N. L. (2025). The Influence of Learning Cooperative Models STAD (Student Teams Achievement Division) on Student Cognitive Learning Outcomes. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 11(1). https://doi.org/10.58258/jime.v11i1.8273/http

Izzuddin, A. (2021). Upaya Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Media Pembelajaran Sains. Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(3), 542–557. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi

Kartini, & Muktadir, A. (2025). Model Game Based Learning Berbantuan Media Flash Card dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Terhadap Hasil Belajar Kognitif dan Keterampilan Menulis Permulaan Siswa Kelas I SD Negeri 86 Kota Bengkulu. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 8(2), 268–277.

May, B., Tobing, D. U. A., Ritonga, N. S., Jamaludin, & Yunita, S. (2024). Strategi Pembelajaran Kreativitas Media Bamboozle untuk Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(1).

Nazifah, N., Izzah, N., Suryanti, E., Hanum, S. A., Fisika, M. P., Matematika, F., Ilmu, D., & Alam, P. (2022). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII pada Materi Gelombang dan Alat Optik dengan Model Discovery Learning. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika, 9(1).

Ningsi, F. A. L., Rohmani, & Elizar. (2022). Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Peserta Didik pada Pelajaran IPA Kelas V di SD Negeri Gunung Gijul. Jurnal Pendidikan Daan Pembelajaran, 01(02).

Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(2).

Nugraha, S. E., Kurniawati, Z. L., Lumowa, S. V. T., & Turista, D. D. R. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. Bioed : Jurnal Pendidikan Biologi, 12(2), 144. https://doi.org/10.25157/jpb.v12i2.15517

Pratama, D. R., Yuhanna, W. L., & Kiswardianta R Bekti. (2024). Implementasi Project Base Learning dengan Pendekatan Teaching At The Right Level untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Kognitif. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(1), 87–96. http://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/eduproxima

Riani Dewi, A., Iswan, & Sholehuddin. (2025). Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Pembelajaran IPA Kelas VI Pasca Pandemi Covid 19 di Sekolah Dasar Islam Nurul Azhar Cipadu Kota Tanggerang. Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Teknologi, 12(2), 1146–114656. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v12i2.1740

Rizal, M. N., & Rosiyanti, H. (2024). Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Pembelajaran Baamboozly. Seminar Nasional Dan Publikasi Ilmiah, 1337–1381.

Rizalia, S., Nopriansyah, S., Saefi, M., Adi, W. C., Damayanti, E., &

Sukmawati, S. (2024). Students’ learning difficulties based on cognitive level of excretory system material. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 10(2), 521–530. https://doi.org/10.22219/jpbi.v10i2.32212

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (1985). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being Self-Determination Theory. Ryan.

Sardiman. (2004). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Rajagrafindo Persada (Rajawali Pers). https://books.google.co.id/books?id=an8MMwEACAAJ

Sari, R. K., Chan, F., Hayati, D. K., Syafef, A., & Sa’diah, H. (2020). Analisis Faktor Rendahnya Motivasi Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran IPA di SD Negeri 80/I Rengas Condong Kecamatan Muara Bulian. Journal of Biology Education Research, 1(2). http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz

Simanjuntak, M. M., Aritonang, N. S., Turnip, I. F. I., Panjaitan, H., Pakpahan, L., Hutagalung, T., & Siregar, Y. (2025). Penerapan Game Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran IPAS Siswa Kelas V SD Negeri 091257 Batu Onom. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1).

Slavin, R. (2020). Educational Psychology: Theory and Practice. Pearson Education. https://books.google.co.id/books?id=3VtFzwEACAAJ

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suharman, A., & Ramadhona, R. (2020). Analisis Soal-Soal Uji Kompetensi pada Buku Teks Matematika SMA Kelas IX Peminatan IPA Semester 1 Berdasarkan Tingkat Kognitif Taksonomi Bloom. Tanjak: Journal of Education and Teaching, 1(1), 2020. https://doi.org/10.35961/tanjak

Sunardi, N. R., Surahmat, Z., Anirah, & Rahmaniar. (2025). Penerapan Metode Game Bsed Learning Melalui Media Baamboozle untuk Meningkatkan Kemampuan Kosa Kata Bahasa Inggris. Jurnal of Education Science, 4(1).

Syagif, A. (2024). Teori Beban Kognitif Jhon Sweller dan Implikasinya dalam Pembelajaran Bahasa Arab pada Jenjang Pendidikan Dasar. Fashluna, 5(2), 93–105.

Tsurayya, N. A., & Sukmawati, F. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya, 6(2), 81–92.

Utami, F. N., & Pusari, R. W. (2018). Analisis Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Anak dalam Bermain Balok. Jurnal Kajian Teori Dan Praktik Di Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2). http://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/jpaud

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA Interaktif dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5.

Widayanti, Istiyono, E., Haryanto, & Retnawati, H. (2026). How Digital Games Impact Student Motivation in Science: A Meta-Analysis. Journal of Teaching and Learning, 20(1). https://doi.org/10.22329/jtl.v20i1.9331

Winaningsih, E. T., & Syarif, F. (2023). Konstruk Media Pembelajaran Baamboozle Pada SD Islam Sinar Cendekia. MISYKAT Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran Hadist Syari Ah Dan Tarbiyah, 8(2), 165. https://doi.org/10.33511/misykat.v8n2.165-176

Wulan, D. N., Aini, K., & Nurokhman, A. (2024). Analisis keterampilan proses sains melalui model pembelajaran kooperatif tipe student team achievement division (STAD) materi struktur dan fungsi tumbuhan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 7(1), 25-34.




DOI: http://dx.doi.org/10.24014/idj.v9i1.39477

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Dipublikasikan oleh:

Center for Instructional Development (CiD)
Universitas Islam Negeri  Sultan Syarif Kasim Riau
Jalan H. R. Soebrantas KM. 15.5, Simpangbaru, Tampan
Pekanbaru - 28293
email: cidftkuinsuska@gmail.com
 
Diindeks oleh:

     
  

Lisensi Creative Commons
Instructional Development Journal disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.