Aplikasi Pencarian Lokasi Gedung dan Ruangan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau pada Platform Android Menggunakan Algoritma A-Star (A*)

Muhammad Irsyad, Endang Rasila

Abstract


Pencarian lokasi gedung dan ruangan menjadi masalah ketika seorang pengunjung yang belum pernah memasuki area kampus UIN Suska Riau. Pada saat ini, peta tentang lokasi UIN Suska masih berbentuk manual. Oleh sebab itu, dibangun aplikasi peta digital UIN Suska Riau untuk mempermudah pengunjung menemukan lokasi dan menghemat waktu pencarian lokasi. Peta digital UIN Suska Riau dibangun dengan bahasa pemrograman Action Scritp3 dan diimplementasikan pada smartphone Android. Untuk penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma A-Star. Aplikasi peta digital dapat menampilkan informasi rute sehingga memberikan kemudahan bagi pengguna menemukan lokasi gedung dan ruangan UIN Suska Riau.


Full Text:

PDF

References


Kirana, Dhimas. 2012. Open Source Kenapa Enggak. [Online] Tersedia: www.dhimaskirana.com/open-sourcekenapa-egak.com diakses: 20 November 2014

Pratama, Rian Putra. 2011. Perbandingan Algoritma A* Dan Dijkstraberbasis Webgis Untuk Pencarian Rute Terpendek. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset

Situs resmi Android [Online] Tersedia: https://source.android.com/source/ diakses: 20-01-2014

Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Professional 8. Yogyakarta: Andi Offset

Situs resmi Adobe Flash [Online]. http://www.adobe.com/devnet/flashplayer.html diakses: 18-01-2014

Menuru Diginnovac A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika ActionScript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elek Media Komputindo

Deliusno. 2010. Adobe AIR Kini Hadir di Platform Android. [Online]. Tersedia: http://www.jagatreview.com/2010/10/adobeair-kini-hadir-di-platform-android/ diskaes: 12 Oktober 2014

Situs resmi Adobe Air [Online]. http://www.adobe.com/products/air/faq.html diakses: 18-01-2014

Harianja, Firman. 2013. Penerapan Algoritma A* Pada Permasalahan Optimalisasi Pencarian Solusi Dynamic Water JUG.

Medan: STMIK Budidarma Medan

Madium, Madcoms. 2006. Aplikasi Animasi Digital. Yogyakarta: Andi.

Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi

Henderi. 2008. UML: Konsep dan Penerapannya Menggunakan Visual Paradig. [online].Tersedia: http://www.blogster.com/henderi/uml-konsep-dan-penerapannya-menggunakan-visual-paradigm-171108195848 diakses:20 November 2014




DOI: http://dx.doi.org/10.24014/coreit.v1i2.1236

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Creative Commons License  site stats  
Jurnal CoreIT by http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/coreit/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.