An Nation: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android untuk TK Islam

Fadil Rahmat Andini, Inggih Permana, Febi Nur Salisah

Abstract


Yayasan Taman Kanak-Kanak (TK) XYZ adalah lembaga pendidikan Islam untuk anak usia dini. Untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran, TK ini menggunakan berbagai macam media pembelajaran. Akan tetapi, jumlah media pembelajaran pada TK ini terbatas. Keterbatasan tersebut membuat tidak semua peserta didik dapat menggunakan media pembelajaran secara maksimal. Studi ini telah membangun aplikasi pembelajaran berbasis Android untuk mengatasi permasalahan tersebut. Aplikasi ini diberi nama An Nation. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Metode Waterfall. Aplikasi yang sudah dibangun memiliki fitur pembelajaran tentang angka, huruf, objek anggota tubuh, hafalan doa pendek, dan surah sehari-hari. Masing-masing fitur memiliki tiga bahasa, yaitu Indonesia, Inggris, dan Arab. Berdasarkan hasil uji black box, fitur-fitur yang dibuat berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%. Berdasarkan hasil user acceptance test, tingkat penerimaan Aplikasi An Nation sangat baik, yaitu 92,07%.

Full Text:

PDF

References


Fitriyani N, Tresnawati D, Hadiyanto N. Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Warna untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Algoritma. 2015; 11(1).

Mukti ISA, Lumenta, ASM, Sugiarso, BA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Umur 6–9 Tahun Berbasis Android. E-Journal Teknik Informatika. 2016; 7(1): 1-6.

Putra DW, Nugroho AP, Puspitarini EW. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. 2016; 1(1): 46-58.

Irsa D, Wiryasaputra R, Primaini S. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global. 2015; 6(1): 7-14.

Indriani R, Sugiarto B, Purwanto A. Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Yogyakarta. 2016: 73-78.

Sudiatmika IDPA, Cahyawan AAKA, Buana PW. Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah pada Smartphone Berbasis Android. MERPATI. 2014; 2(2): 215-225.

Ekawati PL, Falani AZ. Pemanfaatan Teknologi Game untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Link. 2015; 22(1): 30-36.

Hanafri MI, Budiman A, Akbar NA. Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. Jurnal SISFOTEK Global. 2015; 5(2): 50-53.

Apriansyah A, Anugraha DM, Prakoso G, Erdiham KN, Priyana R. Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology. 2017; 1(1): 1-5.

Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. System Analysis and Design Method In A Changing World. Fifth Edition. Course Technology, Boston USA. 2009.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUSKA RIAU

Kampus Raja Ali Haji
Gedung Fakultas Sains & Teknologi UIN Suska Riau
Jl.H.R.Soebrantas No.155 KM 18 Simpang Baru Panam, Pekanbaru 28293
Email: sntiki@uin-suska.ac.id