Perancangan Aplikasi Masjid Hunter Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Vellyca Werdining Putri, Muhammad Ibnu, Rifaldi Saputra, Risma Rustiyan R, Wiwik Muslehatin, Mustakim Mustakim

Abstract


Dalam melakukan perjalanan didaerah yang belum dikenali, pasti akan menemukan kesulitan untuk menemukan tempat ibadah, khususnya masjid, atau menentukan arah kiblat. Untuk mengatasi hal tersebut dirancanglah sebuah application mobile dengan nama Masjid Hunter berbasis android. Selain untuk mengatasi hal tersebut, aplikasi ini juga dirancang untuk membantu terwujudnya Visi W alikota dan Wakil Walikota Pekanbaru yang terpilih periode 2012-2017 yaitu “Terwujudnya Pekanbaru sebagai Kota Metropolitan yang Madani”, guna meningkatkan nilai ketaqwaan masyarakat Kota Pekanbaru dengan berbagai kelebihan seperti; game, notifikasi, dan informasi masjid. Aplikasi ini juga menggunakana teknologi Augmented Reality (AR) supaya user lebih tertarik menggunakan aplikasi ini dan memakai sistem GPS guna mendeteksi lokasi user. Dalam perancangan aplikasi ini, peneliti menggunkan teknik analisis Systems Development Life Cycle (SDLC) dan metode Object Oriented Analys Data (OOAD). Aplikasi Masjid Hunter ini akan memberikan beberapa keuntungan. Yaitu membantu user dalam mencari tempat beribadah, juga mempermudah si user dalam berbagi kebaikan yang berasal dari kumpulan poin yang dapat ditukar menjadi bentuk sedekah yang kemudian diberikan kepada masyarakat yang membutuhkan, hanya dengan berinteraksi secara aktif dalam game yang menggunakan fitur augmented reality.
Kata Kunci : Android, Augmented Reality, masjid, OOAD, Pekanbaru, SDLC

References


Safaat H, Nazruddin. 2012. PEMROGRAMAN APLIKASI MOBILE SMARTPHONE DAN TABLET PC BERBASIS ANDROID EDISI REVISI. Bandung : Informatika Bandung.

Darmasari, Ria, Gatot Wijayanto. 2014. PENGARUH BRAND EQUITY DALAM MEMBENTUK LIFESTYLE DAN CUSTOMER VALUE PADA PENGGUNA MEREK SMARTPHONE DI KOTA PEKANBARU.

Yasin Efendi, Trinugi Wira H, Elvin Khoirunnisa. PENERAPAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PEMBELAJARAN ENERGI ANGIN KELAS IV SD DI RUMAH PINTAR AL-BAROKAH, Teknik Informatika, STTI NIIT I-Tech No.ISSN 1979-0767

Febrian Wahyutama, Febriliyan Samopa dan Hatma Suryotrisongko. 2013. Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya, JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print).

Dewano, Joko I. 2004. Sistem Development Life Cycle Dengan Beberapa Pendekatan. Jurnal FASILKOM Vol. 2 No.1 Maret 2004

Faturrahmn. 2015. MESJID SEBAGAI PUSAT PENDIDIKAN ISLAM MASA KLASIK, Vol. XII No.1 Januari 2015.

Profil daerah kabupaten dan kota. Penerbit Buku Kompas. 2001. ISBN 979-709-054-X. https://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Pekanbaru (diakses tanggal 16 September 2016 Jam 14:55)

Darmawati, (2008), Determinasi Registrasi Penduduk di Kota Pekanbaru, Teroka Riau, Vol. VIII, No. 2, hlm. 61-71. https://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Pekanbaru (diakses tanggal 16 September 2016 Jam 14:55).

Nurasiah. Perencanaan Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran Uang Kuliah Dengan Metode SDLC Waterfall, Jurnal Teknologi dan Rekayasa, Volume 19 No. 3, Desember 2014.

Ghazvini, F.Fotouhi. R.A.Earnshaw. D.Robison. P.S. Excell. 2009. Designing Augmented Reality Games for Mobile Learning using an Instructional-Motivational Pradigm, 978-0-7695-3791-7/09 DOI 10.1109/CW.2009.27.

Chowanda, Andry. 2011. PERANCANGAN GAME KARTU INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY, COMTECH Vol.2 No.2 Desember 2011 : 726-735.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUSKA RIAU

Kampus Raja Ali Haji
Gedung Fakultas Sains & Teknologi UIN Suska Riau
Jl.H.R.Soebrantas No.155 KM 18 Simpang Baru Panam, Pekanbaru 28293
Email: sntiki@uin-suska.ac.id