PELATIHAN KAHOOT IT! PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA
Hermi Zaswita, Rini Asmara, Ismail Ismail
Abstract
Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan penguasaan kosakata siswa serta mengembangkan keterampilan teknologi di kalangan guru dan siswa. Tim pengabdian kami merancang dan melaksanakan sesi pembelajaran interaktif menggunakan Kahoot!. Metode pelaksanaannya meliputi penyiapan materi pembelajaran, pelatihan guru, pelaksanaan kuis interaktif dengan siswa, serta pemberian evaluasi dan umpan balik. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada motivasi belajar, keterlibatan aktif, dan penguasaan kosakata siswa. Rata-rata nilai tes kosakata siswa meningkat dari 60% menjadi 85% dalam waktu satu bulan. Selain itu, menggunakan Kahoot! membantu siswa dan guru mengembangkan keterampilan teknologi mereka. Evaluasi menunjukkan bahwa unsur kompetitif dalam Kahoot! menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan merangsang. Siswa menerima umpan balik langsung yang membantu mereka memahami dan memperbaiki kesalahan mereka. Diskusi kelas setelah Kahoot! sesi memperdalam pemahaman siswa. Tantangan seperti keterbatasan perangkat dan akses internet diatasi dengan solusi praktis. Jadi, penggunaan gamifikasi melalui Kahoot! berhasil meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa, serta keterampilan teknologi guru dan siswa
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning - A literature review. Computers & Education, 149, 103818.
Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.